2.1 Управление.
Нажатием левой кнопокой мыши(ЛКМ) на объекты в космосе или на имя пробки карта центруется по этому объекту.
ПКМ - контекстное меню.
Зажать ЛКМ и тянуть - вращение камеры.
Зажать ПКМ и тянуть - перемещение камеры.
Скролл - zoom.
В меню сканера по ПКМ на пробке можно менять радиус скана пробок.
С зажатым shift или ctrl по ПКМ в списке проб можно менять радиус скана сразу у нескольких пробок.
Сила скана обратно пропорциональна величине радиуса скана.
Также радиус скана пробки можно менять нажатием на границу сферы пробки на карте.
В окне сканера 4 кнопки:
Analyze - начать скан активными(помеченными галочкой в списке) пробками.
Recover Active Probes - вернуть отмеченные пробки на корабль, через
3-4секунды они окажутся у вас в трюме и их опять можно будет
использовать.
Recconect to Lost Probes - пробки живут чуть больше часа вне
зависимости от того находитесь вы в системе или вообще в игре. Можно
выпустить пробки, улететь в другую систему, а вернувшись - вернуть
контроль этой самой кнопкой.
Destroy Active Probes - убить активные пробки.
Также в окне скана рядом с надписью Show Result Filter есть белый
треугольничек, кликнув ПКМ по нему вы можете создать специальный
фильтр(суть похожа на настройки фильтра overview) сигналов, чтобы в
результатах показывались только те группы сигналов которые интересны
вам. Для core пробок это лишь возможность отфильтровывать Cosmic
Anomaly и Cosmic Signature. А для Combat и Deep Space это жизненного
необходимая опция ибо без фильтра они в результаты кидают весь мусор по
кораблям, дронам, структурам создавая гигантский список. Так что
создаем и настраиваем фильтры по вкусу.
Давайте пододвинем пробку так чтобы в её радиус действия попадали все
объекты в системе т.к. плексы неходятся не дальше 4ау от планет или
солнца. Когда объект попадает в зону действия пробки он подсвечивается.
Пробка тягается за стрелочки или за грани куба. Тягая за стрелочки с
зажатым Shift'ом мы перемещаем одновременно все пробки.
Нажимаем кнопочку Analyze в окне сканера. В данном случае мы молучили
два сигнала Cosmic Signature. Пробка засекает ВСЕГДА все сигналы. Если у
Вас результат - пустота в списке сигналов, значит в этой системе
ничего нет, можете лететь дальше.
Если в окне сканера нажать на сигнал(или с зажатым шифтом или ctrl
выделить несколько) то сейчас мы увидем красную сферу в зоне которой
предположительно находится сигнал.
Вот у меня две сферы.
Иногда просканив одной пробкой можно получить 100% сигнал и у многих на
этом моменте начинается ступор из-за того что сигнал 100%, а варпнуть
низзя. Ответ: одной пробы не достаточно, читаем дальше.
Сканя одной пробкой и небольшим радиусом можно стабильно получать
высокий %, при высоком % сигнала вы видите какого типа сигнал тут
находится и даже его название. Полностью насканивать сигнал чтобы
узнать что там, не обязательно.
Как видим сферы очень большие(колонка distance=радиус сферы), с core
пробками придется сначала локализовать где же находятся эти сигналы.
Сместим пробку ближе к солнцу(там больше планет, соотв. и выше шансы что
оба сигнала находятся там) и уменьшим радиус скана до 16ау.
Analyze.Получачем:
Мы по прежнему регистрируем два сигнала, значит планетку слева можно
оставить в покое, рядом с ней ничего нет. Большая сфера говорит нам о
том что один из сигналов скорее всего рядом с планетой ближе к центру
скрина. Ибо если бы сигнал был ближе то сфера была бы меньше. Вот мы
уже вычислили примерное расположение сигналов.
Для удобства обозначим сигнал из малой сферы в зоне солнца - первым.
Сигнал из большой сферы рядом с планетой подальше - вторым.
Запускаем ещё пробочку на 16ау и ставим её на границе большой красной сферы. Analyze.Получаем:
Surprise! Сигнала стало 3! Нет, это не сгенерился новый плекс пока Я тут гайд пишу.
Сначала по 2ому(у удаленной планеты) сигналу, он попался в зону
действия обеих пробок, находясь между ними и теперь он обозначается не
сферой, а овалом, в зоне этого овала+-погрешность находится наш
сигнал.Теперь кстати колонка Distance у этого сигнала показывает
расстояние от корабля до сигнала. Первый сигнал(у солнца) по прежнему
остался сферой, но ещё и добавилась большая сфера от 2ой нашей пробки,
она тоже засекла сигнал у солнца, но он находится не между нашими
пробками, а по одну сторону. Если пододвинуть нашу первую пробку чуть
подальше, то получим тоже овал. Но оставим сигнал у солнца, вернемся ко
2ому.
Пододвигаем первую пробку ближе к овалу, у обеих пробок ставим радиус
8ау и запускаем 3ю пробку поставив также не далеко от овала. Analyze.
Получаем.
У нас теперь два сигнала в виде точек на месте старого овала, но
заметьте что сила сигнала у них одинаковая, это говорит о том что обе
точки относятся к одному сигналу, да и все пробки стоят далеко от
солнца не захватывая "первый" сигнал.
Ок. ставим у всех пробок радиус 4ау пододвигаем ближе к сигналам и добавляем 4ую пробку.
Пирамидкой выстраивать не обязательно, просто ставим 4 пробки вокруг сигнала.Analyze.Получаем:
Уря, одна точка, появился тип сигнала - Unknown, тут мог бы быть Ladar,
Radar, Magnetometric или Gravimetric, но о них позже. 48% сила. Надо
больше, опять уменьшаем радиус и пододвигаем пробочки.Analyze.
Получаем:
85%, теперь точно знаем что тут Unstable Wormhole, хотя как я уже писал
раньше это можно и одной пробкой определить. Снова сдвигаем пробки
ближе к сигналу и уменьшаем радиус:
3. Группы сигналов
3.1 Unknown
Сюда входят: 3.1.1 Unstable Wormhole
- Своеобразные "гейты" ведущие к неизвестным солнечным системам не
отмеченные на карте. Имеют ограничения по про пускаемой массе и времени
жизни. Информация об вормхолах и системах куда они ведут будет
дописываться (я надеюсь Х__х) ибо это совсем новая фича. 3.1.2 Unknown - именные.
- Всевозможные боевые комплексы с кучей НПС и вкусной шмоткой вконце или экспедиции.
Экспедиции это цепочка боевых комплексов в разных системах, насканивать
нужно только стартовый плекс, дальше вся информация о следующих
плексах будет(или не будет, как повезет) отображаться у вас в журнале в
соотв. вкладке. Как правило в первом экспедиционном комплексе нужно
взорвать какую-нибудь структуру чтобы дали координаты след. комплекса.
Сюда также относятся "номерные" плексы типа 6/10, 8/10, 9/10, в
далекие-далекие времена эти плексы были отмечены маячками и стояли вечно
на одних и тех же местах, однажды почти все их убрали оставив только
1/10, 2/10, 3/10, 4/10 в империи(можно увидеть на карте галактики выбрав
во вкладке Color Stars By -> DED Deadspace Report) и единичные
высоко номерные в нулях. Теперь эти плексы также рандомно генерятся в
системах и их нужно насканивать. Цифра обозначает одновременно и
сложность и допустимый размер корабля.
1/10 Frigates
2/10 Frigates, Destroyers
3/10 Cruisers, Frigates, Destroyers
4/10 Battlecruisers, Cruisers, Frigates, Destroyers
5+/10 Battleships, Battlecruisers, Cruisers, Frigates, Destroyers
Общий смысл всех Unknown плексов (кроме вормхолов) - нужно пулять в красные крестики.
3.2 Ladar
Бывают двух типов.
1)Газовые комплексы. Влетев вы оказывается посреди нескольких облаков
которые можно собирать специальным "пылесосом" Gas Cloud Harvester I Из
облачков в известном космосе делаются бустеры(см. маркет в игре). Во
время сбора газа могут повредить корабль, не сильно, крузер
справляется.
В Wormhole-системах в ладар плексах содержаться газы необходимые для
постройки Т3 кораблей. Облачка за пол-часа теста ни разу не укусили.
2)Боевые плексы с контейнерами для вскрытия которых нужен Codebreaker I
В контах бпц на бустеры, реакции для бустеров, книжки.
Сам таких плексов проходил мало, но в целом все были довольно сложными для прохождения, непись толстая и больно кусается.
3.3 Gravimetric
Пояс астероидов, могут быть нпс, могут позже прилететь. Собственно всё.
3.4 Magnetometric
Это археологические комплексы в которых есть специальные контейнеры
которые вскрываются либо модулем Analyzer либо модулем Salvager. Могут
быть нпс, в хай секах например салважные комплексы без нпс. А в 0.0
системах извольте пострелять. В контейнерах салваг, иногда
книжки(скилы), иногда бпц на т2 риги и если память не изменяет бпц на
фракционные структуры для поса.
В этих плексах вам помогут риги на эффективность работы Analyzer
Emission Scope Sharpener III
и
Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPZ-1
Имплант на -5% времени работы Salvager, Codebreaker, Analyzer
Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPW-1
Имплант на +5% к шансу удачной работы Analyzer
Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPY-1
Имплант на +5% к шансу удачной работы Salvager
3.5 Radar
Hacking комплексы с контейнерами вскрываемыми модулем Codebreaker.
Обычно приходится пострелять. В контейнерах Decryptor's, Datacore's,
бпц на различные Data Interface's, специальные материалы для постройки
дата интерфейсов, а также в спец радарках есть бпц на бустеры(хз, не
искал). В известном космосе Радарки - источник материалов для Инвента
(Invention) преобразование т1 бпц фиташипа в т2 бпц фиташипа.
В Wormhole-космосе Радарки источник материалов для Реверс Инженеринга, т.е. производства т3 кораблей.
Риги на хакинг
Memetic Algorithm Bank III
Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPZ-1
Имплант на -5% времени работы Salvager, Codebreaker, Analyzer
Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals 'Prospector' PPX-1
Имплант на +5% к шансу удачной работы Codebreaker
4. Cosmic Anomaly
В процессе скана вы наверняка будете натыкаться на сигналы "cosmic
anomaly" - это простенькие боевые комплексы сканящиеся одной пробкой, а
также встроенным сканером. В них не бывает входных ворот и так их можно
проходить на любом корабле. Есть небольшой шанс увидеть фракционного
нпс (Dread Guristas, True Sansha...) или получить экспедицию. Боевые
комплексы в фракционных войнах также относятся к сигналам cosmic
anomaly.
С вводом Доминиона для систем с клаймом появился апгрэйд Pirate
Detection Array добавляющий по 4 аномалии за уровень. С уровнем также
растет и доходность аномалек. На 5ом уровне получается 20 аномалей в
системе 4-5 из которых топовые по доходу. Аномалии от апгрэйдов после
исчезновения тут же восстанавливаются.